Guida D&D 5e

Prefazione

DUNGEONS & DRAGONS è un gioco cooperativo in cui, sulle ali dell'immaginazione, i personaggi che interpreti s'imbarcano insieme in avventure ambientate in mondi fantastici pieni di mostri e magie.

Ogni giocatore sceglie un personaggio, ossia un avventuriero che si allea con gli avventurieri degli altri partecipanti. Qualunque personaggio tu e gli altri giocatori scegliate, si presume che i personaggi siano alleati tra loro e affrontino insieme i pericoli di D&D. Il DM, invece, presenta sfide entusiasmanti, nuovi amici e fantastiche ricompense ai vostri personaggi. Il DM non è un nemico, ma presenta pericoli che offrono agli avventurieri l’opportunità di mettersi in mostra e ottenere enormi vantaggi.

Ritmo di gioco

Una volta che il DM è pronto per condurre l’avventura e i giocatori hanno scelto i propri personaggi, il gruppo si riunisce per una sessione di gioco. In una sessione tipo di D&D, il gioco si svolge in incontri, qualcosa di simile al modo in cui un film suddivide le scene; in ciascuno di essi il DM descrive creature e luoghi, mentre i personaggi operano delle scelte. Ecco un esempio dell’inizio di un incontro:

Dungeon Master (DM): Un castello diroccato si erge in mezzo agli alberi e le rovinose sagome di sette torri svettano al di sopra delle fronde come zanne di fiere scheggiate. Un arco di metallo arrugginito si apre in cima a una breve scalinata. Proprio dentro l’apertura, notate due guardie scheletriche dagli occhi rosseggianti di brace.

Phillip (che interpreta Nica, il chierico): Mandiamo il ladro in avanscoperta a controllare se ci sono più di due guardie.

Denise (che interpreta Diana, il ladro): Molto bene: mi avvicinerò furtivamente finché non sarò riuscita a sbirciare attraverso l’ingresso.

DM: Magnifico, vediamo un po’ quanto sei furtiva: effettua una prova di Destrezza.

Denise: Usando la mia abilità Furtività, giusto?

DM: Esatto.

Denise (tira un d20): Diana è abbastanza furtiva: il risultato è 17.

DM: Non v’è alcun segno di avvistamento da parte delle guardie scheletriche; inoltre, non individui nessun’altra presenza.

Nell’esempio appena descritto sono presenti i tre passaggi principali di ogni incontro di D&D, sia che si tratti di un incontro pacifico sia che si tratti invece di un combattimento:

  1. Il DM descrive l’ambiente. Il DM descrive ai giocatori il luogo in cui si trovano i rispettivi avventurieri e cosa li circonda, presentando il ventaglio delle opzioni a loro disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c’è su un tavolo, chi si trova nella taverna ecc.).
  2. I giocatori decidono come i loro personaggi debbano agire. La scheda di un personaggio contiene varie cose che il personaggio può decidere di fare. Quando decidi come il tuo personaggio debba agire, puoi scegliere un’opzione presente sulla scheda oppure inventarne di nuove. Qualunque sia la tua scelta, descrivi l’azione che stai per intraprendere sia al DM sia agli altri giocatori. A volte tutti i personaggi fanno la stessa cosa; altre volte, avventurieri diversi fanno cose diverse. Salvo nell’eventualità di un combattimento, i giocatori non sono obbligati ad agire a turno: il DM ascolta tutti e decide come risolvere le azioni. In combattimento, invece, tutti si alternano in ordine come spiegato nella sezione “Combattimento”. In entrambi i casi, comunque, è il DM a rivelare cosa succederà.
  3. Il DM narra i risultati delle azioni. A volte, risolvere un’azione è facile. Se un avventuriero intende attraversare una stanza e aprire una porta, il DM potrebbe semplicemente dire che la porta si apre e descrivere ciò che si trova oltre la soglia. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale, o altre circostanze potrebbero rendere più arduo per un avventuriero completare un compito. In questi casi, il DM controlla se ci sono regole rilevanti (sulla scheda del personaggio, nel regolamento o nell’avventura stessa) per poi decidere cosa succederà subito dopo, spesso affidando i risultati di un’azione a un giudizio basato sul lancio di un dado. La descrizione dei risultati in genere conduce a un altro snodo decisionale, che riporta il flusso del gioco al punto 1.

Dadi del gioco

Il gioco usa una serie di dadi dal diverso numero di facce. In queste regole si fa riferimento ai vari dadi con la lettera d seguita dal numero dei lati: d4, d6, d8, d10 (con 0 a indicare il 10), d12 e d20. Ad esempio, un d6 è un dado a sei facce.

Quando è necessario tirare i dadi, sono le regole a indicare quanti dadi di un certo tipo vadano tirati, nonché quali modificatori (positivi o negativi) occorra aggiungere. Ad esempio, 3d8 + 5 significa che bisognerà tirare un dado a otto facce per tre volte, sommare i tiri ottenuti e aggiungere 5 al totale.

Tuttavia, i dadi percentuali, o d100, funzionano in modo diverso: essi generano infatti un numero compreso tra 1 e 100, che si ottiene tirando un dado a dieci facce per due volte; il primo lancio dà la cifra delle decine, mentre il secondo dà la cifra delle unità. Ad esempio, se si ottengono un 7 e un 1, il numero ottenuto sarà 71, mentre da uno 0 e un 5 si otterrà un 5. Due zeri rappresentano il 100.

Introduzione al kit