Guida D&D 5e

Interazioni sociali

Durante le loro avventure, i personaggi del giocatore incontrano individui di diversi ceti sociali e affrontano creature desiderose più di parlare che di combattere. In queste situazioni si passa alle interazioni sociali.

Le interazioni possono assumere molte forme: potresti dover convincere un ladro senza scrupoli a confessare una malefatta, oppure adulare un drago affinché ti risparmi la vita. Il DM (Dungeon Master) interpreta i ruoli di tutti i PNG (personaggi non giocanti / NPCs) che partecipano all'interazione.

In generale, l’atteggiamento di un PNG nei confronti di un personaggio giocante può essere descritto come amichevole, indifferente o ostile. I PNG amichevoli sono disposti ad aiutare, mentre quelli ostili tenderanno a ostacolare. Naturalmente, è più facile ottenere ciò che si desidera da un PNG amichevole.

Interpretazione del ruolo / Roleplaying

L’interpretazione del ruolo è l’atto di dare vita al carattere del proprio personaggio: le scelte del giocatore determinano in che modo il personaggio pensa, agisce e parla. Questo aspetto è centrale nelle interazioni sociali, poiché la personalità del personaggio influenza la reazione del PNG.

Il DM utilizza le azioni e gli atteggiamenti del personaggio per determinare la risposta del PNG. Un bandito codardo potrebbe cedere davanti a una minaccia di prigionia; una mercantessa testarda non si lascerà intimidire; un drago vanesio adorerà i complimenti. Prestare attenzione alla personalità del PNG può aiutarti a individuare le sue motivazioni e usarle a tuo vantaggio.

Offrendo a un PNG qualcosa che desidera o facendo leva sui suoi obiettivi, le sue simpatie o le sue paure, puoi stringere amicizie, evitare la violenza o ottenere informazioni chiave. Al contrario, insultare un guerriero orgoglioso o denigrare gli alleati di un nobile renderà vani i tuoi tentativi di persuasione o inganno.

Prove di caratteristica / Ability Checks

Oltre al roleplaying, le prove di caratteristica possono entrare in gioco per determinare l’esito di un’interazione sociale. Il DM può richiedere un’ability check (talvolta basata su Carisma o su un’altra caratteristica) per aggiungere un elemento di casualità alla situazione.

La competenza in determinate abilità (Skills) può fare la differenza: per esempio, per ingannare una guardia meglio rivolgersi a chi ha competenza in Inganno / Deception, mentre per persuadere un mercante conviene chi ha competenza in Persuasione / Persuasion.

Allineamento / Alignment

Molti personaggi e creature hanno un allineamento che descrive i loro orientamenti morali ed etici. L’allineamento è composto da due fattori:

Le combinazioni possibili sono nove. Le creature prive di mente razionale sono prive di allineamento (Unaligned).

I seguenti riassunti descrivono il comportamento tipico per ciascun allineamento:

Allineamento Sigla Descrizione
Legale BuonoLB / Lawful GoodAgiscono sempre secondo ciò che la società considera giusto.
Neutrale BuonoNB / Neutral GoodFanno del loro meglio per aiutare gli altri secondo le necessità.
Caotico BuonoCB / Chaotic GoodSeguono la propria coscienza, senza curarsi delle aspettative altrui.
Legale NeutraleLN / Lawful NeutralAgiscono in base a leggi, tradizioni o codici personali.
Neutrale PuroN / True NeutralPreferiscono non schierarsi e scelgono caso per caso.
Caotico NeutraleCN / Chaotic NeutralSeguono i propri capricci e antepongono la libertà personale.
Legale MalvagioLM / Lawful EvilUsano l’ordine e le regole per perseguire i propri fini malvagi.
Neutrale MalvagioNM / Neutral EvilFanno ciò che conviene, senza rimorsi e senza alleati fissi.
Caotico MalvagioCM / Chaotic EvilAgiscono con violenza e crudeltà, mossi da avidità o odio.