Guida D&D 5e

L'ambiente

Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole presentate in questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando esplorano simili luoghi.

Viaggiare

Durante un'avventura, i personaggi potrebbero percorrere lunghe distanze in viaggi che richiedono ore o addirittura giorni. Il DM può riassumere questi spostamenti senza calcolare precisamente distanze e tempi. Tuttavia, se hai bisogno di sapere a quale velocità i personaggi possano muoversi quando ogni secondo è vitale, usa le regole di Movimento e Posizione / Movement and Position.

Cadute

Una creatura che cade subisce 1d6 danni contundenti (bludgeoning damage) alla fine della caduta per ogni 3 metri di discesa, fino a un massimo di 20d6. Quando la creatura atterra, subisce la condizione prona / Prone, a meno che non riesca a evitare i danni dalla caduta.

Se una creatura cade in acqua o in un altro liquido, può usare la propria reazione per effettuare una prova di Forza (Atletica / Strength (Athletics)) o di Destrezza (Acrobazia / Dexterity (Acrobatics)) con CD 15 (Difficulty Class 15). Se supera la prova, i danni subiti cadendo nell'acqua vengono dimezzati.

Visione

Molte attività di un avventuriero, come notare pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico o lanciare un incantesimo, si basano sulla vista. L'oscurità e altri effetti che limitano la visione possono costituire un serio ostacolo.

Aree oscurate

Un'area può essere leggermente o pesantemente oscurata. In un'area leggermente oscurata, come una zona di luce fioca, nebbia rarefatta o fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione / Wisdom (Perception)) basate sulla vista.

In un'area pesantemente oscurata, come una zona di oscurità, nebbia fitta o fogliame denso, la visione è bloccata e le creature subiscono la condizione accecato / Blinded quando tentano di vedere qualcosa in tale area.

Luce

La presenza o l'assenza di luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione:

  • Luce intensa / Bright Light: consente alla maggior parte delle creature di vedere normalmente. Anche giornate nuvolose, torce, lanterne e fuochi forniscono luce intensa entro un raggio specifico.
  • Luce fioca / Dim Light: equivalente a un'area leggermente oscurata. Si trova di solito ai margini di una fonte di luce intensa o durante il crepuscolo e l'alba.
  • Oscurità / Darkness: genera un'area pesantemente oscurata. I personaggi si trovano nell'oscurità di notte (anche con luna), all'interno di un dungeon senza fonti di luce o in un'area di oscurità magica.

Nascondersi

Avventurieri e creature spesso si nascondono per spiarsi a vicenda o tendere imboscate. Il DM decide quando è possibile nascondersi. Quando tenti di nasconderti, effettua una prova di Destrezza (Furtività / Dexterity (Stealth)). Finché non vieni scoperto o smetti di nasconderti, il risultato di questa prova diventa la CD per le prove di Saggezza (Percezione / Wisdom (Perception)) di chi cerca di trovarti.

Quando posso nascondermi?

Puoi provare a nasconderti solo se nessuno può vederti chiaramente. Tradisci la tua posizione anche con un piccolo rumore, come un grido o un attacco.

Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi, ma deve rimanere in silenzio e alcuni segni del suo passaggio possono comunque essere notati. Per approfondire, vedi la condizione invisibile nell'appendice.

Percezione passiva / Passive Perception

Quando ti nascondi, una creatura può notarti anche senza cercare attivamente. Per determinare se succede, il DM confronta la tua prova di Destrezza (Furtività / Dexterity (Stealth)) con la Percezione passiva di chi cerca, pari a 10 + il modificatore di Saggezza (+ eventuali altri bonus o penalità). Se la creatura ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), aggiunge 5; in caso di svantaggio, sottrae 5.

Per esempio, un personaggio di 1° livello con bonus di competenza +2, modificatore di Saggezza +2 e competenza in Percezione ha Percezione passiva 14.

Interazioni con gli oggetti

Le interazioni con gli oggetti in un ambiente di gioco sono generalmente semplici: il giocatore descrive l'azione (aprire una leva, muovere una pietra, ecc.) e il DM descrive cosa accade.

Ritrovamento di oggetti nascosti

Quando cerchi un oggetto nascosto, come una porta segreta o una trappola, il DM richiede solitamente una prova di Saggezza (Percezione / Wisdom (Perception)). Se superi la prova, trovi dettagli nascosti o indizi altrimenti trascurabili. Devi descrivere dove cerchi (es. “apro il cassetto”); una descrizione generica non permette di trovare nulla.

Soffocamento

Una creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (almeno 30 secondi). Quando è a corto di fiato o soffoca, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (almeno 1 round).

All'inizio del suo turno successivo, se non ha recuperato l'uso del respiro, la creatura scende a 0 Punti Ferita, entra nello stato di morte e non può recuperare altri Punti Ferita finché non riesce a respirare di nuovo.