Equipaggiamento d’avventura / Adventuring Gear
Acciarino e pietra focaia (Flint and steel) 5 ma, 0,5 kg. Contiene selce, acciaio da fuoco ed esca per accendere un fuocherello. Usarlo per accendere una torcia o altra fonte di combustibile visibile richiede un’azione; per un altro tipo di fuoco serve 1 minuto.
Acqua santa (Holy water) 25 mo, 0,5 kg. Con un’azione puoi spruzzarla su una creatura entro 1,5 m o lanciarla fino a 6 m come arma improvvisata: effettui un tiro a distanza. Se colpisci un immondo o non morto, infliggi 2d6 danni radiosi.
Arnesi da scasso (Thieves’ tools) 25 mo, 0,5 kg. Include lima, grimaldelli, specchietto, forbicine e pinze. Aggiungi il bonus di competenza alle prove di Caratteristica per disattivare trappole o scassinare serrature.
Borsa del guaritore (Healer’s kit) 5 mo, 1,5 kg. Contiene bende, unguenti e stecche di legno, 10 usi. Con un’azione spendi un uso per stabilizzare una creatura a 0 PF senza prova di Saggezza (Medicina).
Candela (Candle) 1 mr, 0 kg. Arde 1 ora: luce intensa 1,5 m, fioca altri 1,5 m.
Corda (Rope) – canapa 1 mo, 5 kg o seta 10 mo, 2,5 kg. Lunga 15 m, 2 PF, CD 17 prova di Forza per spezzarla.
Faretra (Quiver) 1 mo, 0,5 kg. Contiene fino a 20 frecce o quadrelli.
Lanterna a lente sporgente (Bullseye lantern) 10 mo, 1 kg. Proietta luce intensa in cono 18 m e fioca per altri 18 m; arde 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 l) di olio.
Olio (Oil) 1 ma, 0,5 kg. Venduto in ampolle da 0,5 l. Con un’azione spruzzi su creatura entro 1,5 m o lanci ampolla fino a 6 m come arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio è ricoperto d’olio: se subisce danni da fuoco entro 1 min, ne subisce altri 5. Puoi versarlo sul terreno per 1,5×1,5 m; incendiato brucia 2 round, 5 danni a chi entra o resta nell’area (una volta per turno).
Razioni (Rations) 5 ma, 1 kg. Cibo per 1 persona per 1 giorno: carne e frutta secca, gallette, frutta a guscio.
Scudo (Shield) 10 mo, 3 kg. Equipaggiarlo richiede un’azione. Aumenta la CA di 2 se hai competenza; un solo scudo alla volta.
Serratura (Lock) 10 mo, 0,5 kg. Fornita con chiave. Un creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare con prova di Destrezza CD 15.
Torcia (Torch) 1 mr, 0,5 kg. Arde 1 ora: luce intensa 6 m, fioca altri 6 m. Attacco in mischia con torcia accesa: 1 danno da fuoco.
Trucchi per il camuffamento (Disguise kit) 25 mo, 1,5 kg. Include cosmetici e oggetti di scena. Aggiungi il bonus di competenza alle prove per creare un travestimento.