Guida D&D 5e

Combattimento

Gli avventurieri incontrano molti mostri pericolosi e perversi manipolatori. In simili casi, spesso è necessario combattere.

L'ordine di combattimento / Combat Order

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d’arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos in cicli di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante svolge un turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio dell’incontro con i tiri per l’iniziativa. Quando tutti hanno agito, se nessuna parte è stata sconfitta, inizia un nuovo round.

I passi del combattimento

  1. Determinazione della sorpresa. Il DM decide se qualche partecipante è sorpreso.
  2. Determinazione delle posizioni. Il DM posiziona personaggi e creature, indicando distanza e direzione.
  3. Tiri per l’iniziativa. Tutti tirano un tiro di iniziativa per stabilire l’ordine di azione.
  4. Svolgimento dei turni. Ogni partecipante agisce nel proprio turno, secondo l’ordine di iniziativa.
  5. Inizio del round successivo. Dopo che tutti hanno agito, il round termina e si ripetono i passaggi dal punto 4 finché il combattimento non si conclude.

Sorpresa / Surprise

In certi casi una fazione beneficia di sorpresa rispetto all’altra. Il DM determina chi è sorpreso confrontando eventuali tiri di Destrezza (Furtività / Dexterity (Stealth)) con le Percezioni passive (Wisdom (Perception) passive) del nemico. Le creature sorprese non possono muoversi, effettuare azioni o reazioni nel loro primo turno di combattimento.

Iniziativa / Initiative

L’iniziativa determina l’ordine dei turni. All’inizio del combattimento, ogni partecipante effettua un tiro di Destrezza per stabilire il proprio punteggio di iniziativa. Creature identiche agiscono insieme con un unico tiro. Il DM poi ordina i combattenti dal punteggio più alto a quello più basso e tale ordine resta lo stesso per tutti i round. In caso di parità, il DM decide l’ordine o, se preferisce, fa tirare un dado a ogni creatura in parità.

Il turno di un personaggio

Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua velocità e effettuare un’azione. Puoi scegliere se muoverti prima o dopo aver compiuto l’azione. La velocità (Speed) è indicata sulla scheda del personaggio.

Comunicazione: puoi comunicare liberamente con brevi frasi o gesti senza usare la tua azione o il movimento.

Interazioni con oggetti: durante movimento o azione puoi interagire gratuitamente con un oggetto o elemento dell’ambiente (es. aprire una porta, sfoderare un’arma). Per interagire con un secondo oggetto serve l’azione “Usare un oggetto” (Use an Object).

Niente azione o movimento: puoi rinunciare a muoverti o a usare la tua azione, o fare nulla. In alternativa, puoi scegliere un’azione di Prepararsi / Ready o di Schivata / Dodge.

Azioni bonus / Bonus Actions

Alcune capacità di classe, incantesimi o effetti concedono un’azione aggiuntiva chiamata bonus action. Puoi eseguire al massimo un’azione bonus per turno e solo se hai una fonte che la permette. Scegli quando usarla, a meno che non sia specificato diversamente.

Reazioni / Reactions

Alcune abilità, incantesimi o eventi consentono un’azione speciale chiamata reaction. Una reaction è una risposta istantanea a un evento scatenante, anche durante il turno di un’altra creatura. L’attacco di opportunità / Opportunity Attack è la reaction più comune.

Dopo aver usato una reaction, non puoi usarne un’altra fino all’inizio del tuo turno successivo. Se la reaction interrompe il turno di un’altra creatura, quella creatura riprende immediatamente il proprio turno dopo la reaction.

Di norma, una reaction avviene subito dopo l’evento che la innesca, a meno che la descrizione non stabilisca un momento diverso.