Danni e guarigione
Ferite e morte sono minacce costanti nel mondo di D&D. Le regole che seguono descrivono come gestire i danni e il recupero dei Punti Ferita.
Punti Ferita / Hit Points (HP)
Ciascuna creatura ha dei Punti Ferita, che rappresentano resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna. I Punti Ferita correnti vanno da 0 fino al massimo indicato sulla scheda e non possono scendere sotto zero.
Ogni volta che una creatura subisce danni, sottrai l’ammontare dai suoi Punti Ferita. Finché resta sopra 0, la creatura non subisce effetti particolari.
Tiri per i danni / Damage Rolls
Ogni arma, incantesimo o capacità specifica i dadi da tirare per i danni. Tira i dadi indicati, aggiungi eventuali modificatori (in genere lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire) e sottrai il totale dai Punti Ferita del bersaglio (minimo 0).
Se un effetto infligge danni a più bersagli contemporaneamente, tira una sola volta e applica quel risultato a tutti.
Colpi critici / Critical Hits
Un risultato di 20 sul tiro per colpire è un colpo critico: tira due volte tutti i dadi di danno dell’attacco e somma i modificatori normali. Se hai altri dadi di danno (es. Attacco Furtivo), anche quelli si tirano due volte.
Tipi di danno
Ogni danno appartiene a un tipo specifico. Alcune regole (resistenza, vulnerabilità) fanno riferimento al tipo di danno. I tipi comuni sono:
- Acido / Acid
- Contundente / Bludgeoning
- Freddo / Cold
- Forza / Force
- Fuoco / Fire
- Fulmine / Lightning
- Necrotico / Necrotic
- Perforante / Piercing
- Psichico / Psychic
- Radiante / Radiant
- Tagliente / Slashing
- Tuono / Thunder
- Veleno / Poison
Resistenza e vulnerabilità ai danni
Se hai resistenza a un tipo di danno, dimezzi i danni di quel tipo (arrotonda per difetto). Se hai vulnerabilità, raddoppi i danni. Dopo aver applicato tutti gli altri modificatori, applichi prima la resistenza e poi la vulnerabilità.
Se più fonti di resistenza o vulnerabilità si applicano allo stesso tipo, valgono come una sola.
Guarigione / Healing
I danni non sono permanenti: il riposo o la magia possono riportare Punti Ferita. Quando ricevi guarigione, aggiungi i Punti Ferita recuperati a quelli correnti, senza superare il massimo.
Una creatura morta (0 HP con danni letali) non può guarire finché non viene riportata in vita con magie specifiche.
Scendere a 0 Punti Ferita / 0 Hit Points
Morte istantanea / Massive Damage
Se i danni riducono una creatura a 0 HP e i danni in eccesso sono pari o superiori al suo massimo, la creatura muore immediatamente.
Cadere proni / Falling Unconscious
Se una creatura scende a 0 HP ma non muore istantaneamente, cade priva di sensi (Unconscious).
Tiri salvezza contro la morte / Death Saving Throws
All’inizio di ogni tuo turno a 0 HP effettui un tiro salvezza contro la morte: tiri un d20
senza modificatori. Con 10+ è successo, altrimenti è fallimento. Al terzo successo diventi stabile; al terzo fallimento muori. Un 1 vale come due fallimenti, un 20 ti fa recuperare 1 HP e ti fa rialzare.
Se subisci danni a 0 HP, contano come un fallimento (due se critico).
Stabilizzare / Stabilizing
Con un’azione puoi stabilizzare una creatura a 0 HP: prova di Saggezza (Medicina / Wisdom (Medicine)) CD 10. Se ha successo, la creatura è stabile (non fa più tiri salvezza) ma resta a 0 HP e priva di sensi. Se poi subisce altri danni, riprende i tiri salvezza.
Una creatura stabile recupera 1 HP dopo 1d4 ore se non viene curata in altro modo.
Tramortire una creatura / Knock Unconscious
Se porti una creatura a 0 HP con un attacco in mischia, puoi decidere di tramortirla anziché ucciderla. La creatura cade priva di sensi e diventa stabile.
Oggetti pericolosi
Gli oggetti hanno Punti Ferita e CA determinate dal DM. Sono immuni a veleno e danni psichici e non fanno tiri salvezza su Forza o Destrezza. Quando scendono a 0 HP, si rompono. Il DM può anche richiedere prove di Forza per tentare di romperli.