Scegliere una classe
Ogni avventuriero appartiene a una classe / class. Una classe descrive la vocazione di un personaggio, i privilegi di classe / class features che possiede e le tattiche che usa in esplorazione, combattimento o negoziato.
Un personaggio ottiene numerosi benefici dalla classe scelta: privilegi di classe, capacità speciali (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) e competenze in armature, armi, abilità, TS/ST e talvolta strumenti. Le competenze indicano ciò che il personaggio sa fare con particolare bravura, dall’uso di certe armi alla capacità di mentire con astuzia.
Livello / Level
Il personaggio inizia quasi sempre al 1° livello. Guadagna PE/XP per avanzare di livello. Se si unisce a una campagna già avviata, il DM può farlo partire a un livello più alto.
Il giocatore annota il livello sulla propria scheda del personaggio / character sheet. Se parte da un livello superiore, aggiunge i privilegi di classe che avrebbe guadagnato e i PE/XP necessari.
Punti ferita e Dadi Vita / Hit Points and Hit Dice
I PF/HP definiscono la robustezza del personaggio. Al 1° livello possiede un DV/HD del tipo indicato dalla classe; inizialmente il suo totale di PF/HP è il valore massimo di quel dado più il modificatore di COS/CON.
Dopo un riposo, può spendere DV/HD per recuperare PF/HP.
Bonus di competenza / Proficiency Bonus
Il bonus di competenza / proficiency bonus è indicato nella descrizione di ogni classe e al 1° livello vale +2. Si aggiunge a:
- tiri per colpire con armi competenti;
- tiri per colpire con incantesimi;
- prove di caratteristica con abilità competenti;
- prove con strumenti competenti;
- TS competenti;
- CD dei TS/ST degli incantesimi.
Anche se più elementi richiedono il bonus, questo si applica una sola volta a ciascun tiro o CD.