Effettuare un attacco
Quando esegui l’azione Attacco puoi effettuare un attacco con un’arma. Alcuni incantesimi implicano un spell attack, mentre azioni come Usare un oggetto magico o Usare un’abilità speciale possono richiedere un attacco speciale.
Due tipi di attacco
Esistono due tipi di attacchi: attacchi con armi (physical weapon attacks) e attacchi magici (magical attacks). Le regole o il DM specificano quale tipo usare in ogni situazione. In generale, se effettui un tiro per colpire, stai effettuando un attacco (attack).
Struttura dell'attacco
- Scelta di un bersaglio. Scegli una creatura, un oggetto o un punto entro la gittata dell’attacco.
- Determinazione dei modificatori. Il DM valuta copertura, vantaggio/svantaggio e altri effetti che influenzano il tuo tiro per colpire (Attack Roll).
- Risoluzione dell'attacco. Tira un
d20
più i modificatori. Se colpisci, tira i danni, a meno che regole specifiche non dicano diversamente. Alcuni attacchi applicano effetti aggiuntivi o alternativi.
Tiri per colpire / Attack Rolls
Per effettuare un tira per colpire, tira un d20
e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale è pari o superiore alla Classe Armatura (CA / Armor Class, AC) del bersaglio, l’attacco va a segno.
I modificatori comuni sono:
- Modificatore di caratteristica: Forza (STR) per attacchi da mischia, Destrezza (DEX) per attacchi a distanza e il modificatore da Incantatore per gli spell attacks.
- Proficiency Bonus: se sei competente con l’arma o l’incantesimo.
Colpo critico e fallimento
Un tiro di 20 sul d20
è un colpo critico, che centra il bersaglio automaticamente e infligge danni critici. Un tiro di 1 manca automaticamente, indipendentemente dai modificatori.
Attaccanti e bersagli non visibili
Se attacchi un bersaglio che non vedi, hai svantaggio al tiro per colpire. Se il bersaglio non si trova dove pensi, l’attacco manca automaticamente.
Se attacchi una creatura che non può vederti, hai vantaggio al tiro per colpire. Se sei nascosto (invisibile o silenzioso) e attacchi, sveli la tua posizione al momento dell’attacco.
Copertura / Cover
Ostacoli come pareti, alberi o altre creature possono fornire copertura e rendere più difficile colpire un bersaglio.
Copertura | Beneficio | Esempio |
---|---|---|
Metà copertura / Half Cover | +2 al tiro per colpire (AC) e ai tiri salvezza su Destrezza | Un’altra creatura o un oggetto copre almeno metà del bersaglio |
Tre quarti di copertura / Three-Quarters Cover | +5 al tiro per colpire (AC) e ai tiri salvezza su Destrezza | Un oggetto copre almeno tre quarti del bersaglio |
Copertura totale / Total Cover | Non può essere bersagliato direttamente | Un oggetto copre completamente il bersaglio |
Attacchi a distanza / Ranged Attacks
Effettui un attacco a distanza con archi, balestre, armi da lancio o alcuni incantesimi. Il bersaglio deve trovarsi entro la gittata specificata. Alcune armi hanno due gittate: entro quella normale non hai penalità, oltre quella normale e entro quella lunga subisci svantaggio, oltre quella lunga non puoi attaccare.
Svantaggio in corpo a corpo
Se esegui un attacco a distanza entro 1,5 m da un nemico ostile non incapacitato che ti vede, hai svantaggio al tiro per colpire.
Attacchi in mischia / Melee Attacks
Un attacco in mischia ti permette di colpire un bersaglio entro la tua portata, tipicamente 1,5 m, salvo diversa indicazione nella descrizione dell’arma o creatura.
Attacchi di opportunità / Opportunity Attacks
Quando un nemico che puoi vedere esce dalla tua portata, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco di opportunità con un’arma da mischia contro di lui, immediatamente prima che esca.
Per evitare di provocare attacchi di opportunità puoi usare l’azione Disimpegno / Disengage, teletrasportarti o essere spostato senza usare il tuo movimento, azione o reazione.
Lottare / Grapple
Usando l’azione Attacco puoi tentare di afferrare un bersaglio entro una categoria di taglia dalla tua. Effettua una prova di Forza (Atletica / Strength (Athletics))
contro una prova di Strength (Athletics) o Dexterity (Acrobatics) scelta dal bersaglio. Il successo impone la condizione Afferrato / Grappled.
Una creatura afferrata può usare la propria azione per provare a liberarsi con una prova di Strength o Dexterity contro la tua prova di Strength (Athletics). Puoi spostare una creatura afferrata dimezzando la tua velocità (round down).
Spingere una creatura / Shove
Con l’azione Attacco puoi tentare di spingere un bersaglio entro una categoria di taglia dalla tua. Effettua una prova di Forza (Atletica / Strength (Athletics))
contro la prova di Strength o Dexterity scelta dal bersaglio. In caso di successo, puoi buttare il bersaglio prono o allontanarlo di 1,5 m da te.
Colpi senz’armi / Unarmed Strikes
Puoi sferrare un colpo senz’armi (pugno, calcio, testata, ecc.) come attacco in mischia. Se colpisce, infligge danni contundenti uguali a 1 + modificatore di Forza
. Sei competente nei tuoi colpi senz’armi, che non sono considerate armi ma fungono da attacco in mischia.