Concetti di base
D&D è un gioco di ruolo cooperativo: interpreti un personaggio fantasy e il Dungeon Master (DM) narra la storia. Le meccaniche usano i dadi per determinare il successo delle azioni.
- Dadi – d4, d6, d8, d10, d12, d20; il d20 è il più comune.
- Sistema d20 – Ogni prova: 1d20 + modificatori; se il totale ≥ soglia, hai successo.
- Soglia – Decisa dal DM in segreto; non è un valore fisso né condiviso in anticipo.
Caratteristiche
Ogni personaggio ha sei valori base (1–20) con modificatore:
- Forza / Strength (STR) – potenza fisica; attacchi mischia, danni mischia, Atletica, sollevare/spingere.
- Destrezza / Dexterity (DEX) – agilità; CA, iniziativa, Acrobazia, Furtività, tiri salvezza DEX.
- Costituzione / Constitution (CON) – resistenza; PF massimi, tiri salvezza CON.
- Intelligenza / Intelligence (INT) – apprendimento; prove di Arcano, Storia, Natura, Religione.
- Saggezza / Wisdom (WIS) – intuizione; Percezione, Sopravvivenza, Medicina, tiri salvezza WIS.
- Carisma / Charisma (CHA) – presenza; Persuasione, Inganno, Intimidazione, incantesimi basati su CHA.
Punteggio – valore grezzo (es. 16). Modificatore – (punteggio − 10)÷2 arrotondato per difetto (16 → +3).
Ability Checks / Prove di abilità
Il DM chiede una prova per azioni fuori dal combattimento (arrampicarsi, persuadere). Fissa in segreto la CD e seleziona caratteristica/abilità.
- Ability check / Prova di abilità – 1d20 + modificatore di caratteristica (+ bonus competenza se competente). Se totale ≥ CD, successo.
Saving Throws / Tiri salvezza
Quando un effetto ostile ti colpisce (incantesimo, trappola, veleno), il DM chiama un TS. Fissa la CD in segreto e compara il risultato.
- Saving throw / Tiro salvezza – 1d20 + modificatore di caratteristica (+ bonus competenza se competente). Se totale ≥ CD, resisti o subisci effetto ridotto.
Hit Points & Armor Class / Punti Ferita & Classe Armatura
PF indicano quanta “vita” hai: sottrai danno dai tuoi PF. CA è il numero che un avversario deve raggiungere per colpirti.
- Hit Points / Punti Ferita – a 0 sei prono e inizi i Death Saves. Recuperi PF con cure o riposi.
- Armor Class (AC) / Classe Armatura (CA) – 10 + mod. DEX + armatura + scudo + bonus vari.
Proficiency Bonus & Advantage / Bonus di competenza & Vantaggio
Fondamentali per molti tiri: attacchi, prove e TS.
- Proficiency bonus / Bonus di competenza – cresce col livello; aggiunto se sei competente.
- Advantage / Vantaggio – tiri 2d20, usi il risultato più alto.
- Disadvantage / Svantaggio – tiri 2d20, usi il risultato più basso.
Regole di combattimento
Diviso in round (6 sec narrativi) e turni. L’ordine si tira con l’iniziativa.
- Initiative / Iniziativa – 1d20 + mod. DEX. DM ordina e annuncia.
- Surprise / Sorpresa – chi è sorpreso non agisce nel primo round.
- Round – ogni partecipante agisce una volta.
- Turno – puoi muovere, Azione, Azione bonus, Reazione, interagire.
- Fine round – ricomincia un nuovo round.
Hit Dice / Dadi ferita
Usati per recuperare PF nei riposi brevi.
- Hit Dice / Dadi ferita – uno per livello (es. d8 per chierico).
- Short Rest / Riposo breve – spendi un dado, tiri 1dX + mod. CON, recuperi PF.
- Long Rest / Riposo lungo – recuperi tutti i PF e metà dei dadi spesi.
Death Saves / Tiri salvezza morte
Quando sei a 0 PF e non muori subito.
- Meccanica – ogni turno tiri 1d20: 1–9 fallimento (1=2), 10–19 successo, 20 recuperi 1 PF.
- Esiti – 3 successi → vivi; 3 fallimenti → muori.
Quando usare
Le sezioni Movement / Movimento, Action / Azione, Bonus Action / Azione bonus e Reaction / Reazione valgono soprattutto in combattimento. Le Conditions / Condizioni e gli Environmental Effects / Effetti ambientali si applicano anche fuori dal combattimento.
Movement / Movimento
Muovi fino alla tua velocità, frazionabile prima/dopo/tra azioni.
- Move / Movimento – 5 ft costa 5 ft di velocità.
- Stand up / Rialzarsi – da prono, metà velocità.
- Grapple / Afferrare – se vinci, velocità bersaglio = 0.
- Climb / Arrampicarsi – 10 ft per 5 ft saliti.
- High jump / Salto in alto – (3 + mod. STR) ft, costo 5 ft.
- Swim / Nuotare – 10 ft per 5 ft nuotati.
- Long jump / Salto in lungo – orizzontale simile all’alto.
- Drop prone / Cadere prono – costo 0, diventi prono.
- Crawl / Strisciare – 5 ft per 10 ft spesi.
- Difficult terrain / Terreno difficile – 5 ft costa 10 ft.
- Improvise / Improvvisare – DM decide costo ed esito.
Action / Azione
Azione principale + interazione gratuita con l’ambiente.
- Attack / Attacco – mischia o distanza.
- Disengage / Disimpegnarsi – movimenti senza attacchi di opportunità.
- Use shield / Usare scudo – indossare/togliere scudo.
- Improvise / Improvvisare – DM decide costo ed esito.
- Grapple / Afferrare – come in Movimento.
- Dodge / Schivare – attacchi contro svantaggio, TS DEX vantaggio.
- Hide / Nascondersi – prova Furtività.
- Shove / Spingere – prova Forza.
- Escape / Liberarsi – prova per uscire da Grappled/Restrained.
- Search / Cercare – esamina area 5 ft.
- Cast a spell / Lanciare incantesimo – tempo 1 azione.
- Help / Aiutare – vantaggio a un alleato.
- Ready / Preparare – trigger + azione per reazione.
- Dash / Scatto – aggiungi velocità movimento.
- Use Object / Usare oggetto – azione per oggetti speciali.
- Use class feature / Caratt. di classe – abilità di classe.
Bonus Action / Azione bonus
Disponibile solo con abilità/incantesimi che lo prevedono.
- Offhand Attack / Attacco secondario – dopo attacco con arma leggera.
- Cast a spell / Lanciare incantesimo – tempo 1 azione bonus.
- Use class feature / Caratt. di classe – abilità di classe.
Reaction / Reazione
Scatta in risposta a un evento, anche fuori turno.
- Opportunity attack / Attacco opportunità – quando un nemico esce dalla tua portata senza Disengage.
- Readied action / Azione preparata – esegui azione preparata al trigger.
- Cast a spell / Lanciare incantesimo – tempo 1 reazione (es. Counterspell).
Conditions / Condizioni
Alterano le capacità, valgono anche fuori combattimento.
- Blinded / Accecato – non vedi; attacchi contro vantaggio.
- Charmed / Affascinato – non attacchi incantatore; svantaggio tiri contro.
- Deafened / Assordato – non senti; svantaggio udito.
- Exhaustion / Esausto – malus crescenti; livello 6 = morte.
- Frightened / Spaventato – non puoi avvicinarti; svantaggio guardando fonte.
- Grappled / Afferrare – velocità 0.
- Incapacitated / Incapacitato – niente azioni/reazioni.
- Invisible / Invisibile – non vedi; vantaggio attacchi tuoi.
- Paralyzed / Paralizzato – incapacità; difesa dimezzata; critico se 0 PF.
- Petrified / Pietrificato – pietrificato; incapacità; difesa ridotta.
- Poisoned / Avvelenato – svantaggio attacchi e prove.
- Prone / Sdraiato – vantaggio mischia; svantaggio a distanza.
- Restrained / Immobilizzato – velocità 0; svantaggio prove; vantaggio contro.
- Stunned / Stordito – incapacità; difesa dimezzata; velocità 0.
- Unconscious / Incosciente – incapacità; sdraiato; difesa dimezzata; svantaggio tutto.
Environmental Effects / Effetti ambientali
Luce e coperture influenzano visione e combattimento.
- Lightly obscured / Leggermente oscurato – svantaggio Percezione visiva.
- Heavily obscured / Completamente oscurato – cieco oltre l’oscurità.
- Bright light / Luce intensa – visione normale.
- Dim light / Luce fioca – come leggermente oscurato.
- Darkness / Oscurità – come completamente oscurato.
- Blindsight – percepisci senza luce entro raggio.
- Darkvision – vedi in bianco/nero nel buio.
- Truesight – vedi nel buio 120 ft, ignori invisibilità.
- Half cover / Mezza copertura – +2 CA e TS DEX.
- Three-quarters cover – +5 CA e TS DEX.
- Full cover / Copertura totale – non bersagliabile.