Guida D&D 5e

Arma spirituale / Spiritual Weapon

Invocazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Crei entro gittata un’arma spettrale fluttuante che permane per la durata dell’incantesimo o finché non lo lanci di nuovo. Puoi effettuare un attacco in mischia con quest’arma contro una creatura entro 1,5 m dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Con un’azione bonus nel tuo turno, puoi muovere l’arma di un massimo di 6 m e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 m da essa.

L’arma può assumere la forma che preferisci. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma creeranno armi somiglianti a quelle della loro divinità.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due livelli superiori al 2°.

Armatura magica / Mage Armor

Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto / touch
Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato)
Durata: 8 ore

Tocchi una creatura consenziente che non indossi un’armatura e una forza magica protettiva la circonda fino alla fine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o se lo interrompi con un’azione.

Benedizione / Bless

Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri / 30 feet
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto

Benedici fino a tre creature a tua scelta entro gittata. Quando un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini, può tirare 1d4 e aggiungerlo al risultato.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.

Blocca persone / Hold Person

Ammaliamento di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto

Scegli un umanoide entro gittata che vedi. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno può ripetere il tiro salvezza su Saggezza, liberandosi in caso di successo.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 3° livello o superiore, puoi bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot superiore al 2°, purché si trovino entro 9 m l’uno dall’altro.

Comando / Command

Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V
Durata: 1 round

Rivolgi una parola di comando a una creatura entro gittata che vedi. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o obbedire al comando nel suo turno successivo. Non ha effetto su non morti, creature che non comprendono la tua lingua o se il comando è dannoso.

Comandi tipici:

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, bersagli una creatura aggiuntiva per ogni livello superiore al 1°, entro 9 m l’una dall’altra.

Comprensione dei linguaggi / Comprehend Languages

Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: incantatore
Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e sale)
Durata: 1 ora

Per la durata, comprendi qualsiasi linguaggio parlato che senti e ogni linguaggio scritto che vedi toccando la superficie. Occorre circa 1 minuto per leggere una pagina. Non decifra messaggi segreti o glifi arcani.

Cura ferite / Cure Wounds

Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Tocchi una creatura che recupera 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore punti ferita. Non ha effetto su non morti o costrutti.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello superiore al 1°.

Dardo incantato / Magic Missile

Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri / 120 feet
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Crei tre dardi lucenti. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta entro gittata che vedi, infliggendo 1d4 + 1 danni da forza. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e puoi distribuirli fra più bersagli.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, crei un dardo aggiuntivo per ogni livello superiore al 1°.

Dardo tracciante / Guiding Bolt

Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri / 120 feet
Componenti: V, S
Durata: 1 round

Emetti un lampo di luce che effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi e il tuo prossimo tiro per colpire contro di esso, entro il tuo prossimo turno, ha vantaggio.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni livello superiore al 1°.

Fiamma sacra / Sacred Flame

Trucchetto di evocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Una fiamma sacra cade su una creatura entro gittata. Deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radiosi. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello, 3d8 all’11° livello e 4d8 al 17° livello.

Frantumare / Shatter

Invocazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S, M (un frammento di mica)
Durata: istantanea

Un boato doloroso si propaga da un punto entro gittata. Ogni creatura in una sfera di 3 m deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 3d8 danni da tuono (metà se supera). Creature inorganiche subiscono svantaggio. Anche oggetti non magici non indossati o trasportati subiscono danni.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello superiore al 2°.

Individuazione del magico / Detect Magic

Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: incantatore
Componenti: V, S
Durata: concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la magia entro 9 m. Con un’azione, puoi vedere un’aura attorno a oggetti o creature magici e identificarne la scuola. Penetra la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo, una lastra di piombo o 90 cm di legno o terra.

Invisibilità / Invisibility

Illusione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, S, M (un ciglio ricoperto di resina)
Durata: concentrazione, fino a 1 ora

Una creatura toccata diventa invisibile finché l’incantesimo non termina. Anche ciò che indossa o trasporta diventa invisibile fino a separarsene. L’incantesimo termina se il bersaglio attacca o lancia un incantesimo.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 3° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello superiore al 2°.

Luce / Light

Trucchetto di invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, M (una lucciola o muschio fosforescente)
Durata: 1 ora

Tocchi un oggetto di massimo 3 m³. Fino alla fine dell’incantesimo, proietta luce intensa entro 6 m e luce fioca per altri 6 m. Scegli il colore; coprendo l’oggetto blocchi la luce. Se bersagli un oggetto posseduto da una creatura ostile, questa deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarlo.

Mano magica / Mage Hand

Trucchetto di evocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri / 30 feet
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Una mano spettrale appare entro gittata. Perdura finché dura l’incantesimo o finché non la congedi con un’azione. Scompare se si trova a più di 9 m da te o se rapporti nuovamente l’incantesimo.

Con un’azione puoi far muovere la mano fino a 9 m per maneggiare oggetti, aprire porte o contenitori non chiusi a chiave, estrarre o riporre oggetti da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Onda tonante / Thunderwave

Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: incantatore (cubo 4,5 m) / self (15-ft cube)
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Un’ondata di energia tonante si propaga da te in un cubo di 4,5 m. Le creature nell’area effettuano un tiro salvezza su Costituzione: fallimento = 2d8 danni da tuono e spinta di 3 m; successo = metà danni e nessuna spinta. Oggetti non fissati subiscono la stessa spinta. L’effetto è udibile fino a 90 m.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello superiore al 1°.

Parola guaritrice / Healing Word

Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V
Durata: istantanea

Una creatura entro gittata che vedi recupera 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore punti ferita. Non ha effetto su non morti o costrutti.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello superiore al 1°.

Passo velato / Misty Step

Evocazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: incantatore
Componenti: V
Durata: istantanea

Una foschia argentata ti avvolge e ti teletrasporti di fino a 9 m in uno spazio libero che puoi vedere.

Prestidigitazione / Prestidigitation

Trucchetto di trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 3 metri / 10 feet
Componenti: V, S
Durata: fino a 1 ora

Crei uno degli effetti seguenti entro gittata:

Se lanci più volte, puoi mantenere attivi fino a tre effetti non istantanei e congedarli con un’azione.

Protezione dal bene e dal male / Protection from Evil and Good

Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere di argento e ferro consumati)
Durata: concentrazione, fino a 10 minuti

Fino alla fine dell’incantesimo, una creatura consenziente toccata è protetta contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Le creature di questi tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio; quest’ultimo non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se è già affascinato, spaventato o posseduto, ha vantaggio a nuovi tiri salvezza contro tali effetti.

Raggio di gelo / Ray of Frost

Trucchetto di evocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Un raggio freddo colpisce una creatura entro gittata. Effettui un attacco a distanza con incantesimo; se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 m fino al tuo prossimo turno.

I danni aumentano a 2d8 al 5° livello, 3d8 all’11° livello e 4d8 al 17° livello.

Raggio di infermità / Ray of Sickness

Necromanzia di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Un raggio di energia verdastra colpisce una creatura entro gittata con un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve superare un tiro salvezza su Costituzione o rimanere avvelenato fino alla fine del suo prossimo turno.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello superiore al 1°.

Ristorare inferiore / Lesser Restoration

Abiurazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Tocchi una creatura e termini una malattia o una condizione: accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Santuario / Sanctuary

Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 9 metri / 30 feet
Componenti: V, S, M (uno specchietto d’argento)
Durata: 1 minuto

ProtGi una creatura entro gittata. Chi la bersaglia con un attacco o un incantesimo che infligge danni deve superare un tiro salvezza su Saggezza o scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’azione/incantesimo. Non protegge da effetti ad area. L’incantesimo termina se il bersaglio attacca o usa magia offensiva.

Scudo / Shield

Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 reazione, quando sei colpito da un attacco o dal dardo incantato
Gittata: incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 round

Una barriera invisibile di forza magica ti protegge. Fino all’inizio del tuo prossimo turno ottieni +5 alla CA (anche contro l’attacco che l’ha scatenato) e non subisci danni da dardo incantato.

Scudo della fede / Shield of Faith

Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S, M (una pergamena con testo sacro)
Durata: concentrazione, fino a 10 minuti

Un campo di energia scintillante avvolge una creatura entro gittata, conferendole +2 alla CA per la durata.

Sfera infuocata / Flaming Sphere

Evocazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri / 60 feet
Componenti: V, S, M (bit of tallow, pinch of brimstone, powdered iron)
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di fuoco di 1,5 m di diametro appare entro gittata. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 m deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6 danni da fuoco (metà in caso di successo).

Come azione bonus puoi muovere la sfera fino a 9 m. Se una creatura tocca la sfera, subisce il tiro salvezza e non può muoversi per il resto del turno.

Puoi dirigere la sfera oltre barriere alte fino a 1,5 m o farla saltare fosse larghe fino a 3 m. Incendia oggetti infiammabili non indossati o trasportati e proietta luce intensa entro 6 m e luce fioca per altri 6 m.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni livello superiore al 2°.

Sonno / Sleep

Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri / 90 feet
Componenti: V, S, M (pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o grillo)
Durata: 1 minuto

Questo incantesimo pone in sonno magico creature entro 6 m da un punto entro gittata. Tiri 5d8: il totale indica i PF influenzabili. Le creature, in ordine di PF crescenti, cadono privo di sensi finché l’incantesimo termina, subiscono danni o qualcuno usa un’azione per svegliarle.

Le creature non morte e immuni all’essere affascinate non sono influenzate.

Ai livelli superiori. Con uno slot di 2° livello o superiore, tiri 2d8 aggiuntivi per ogni livello superiore al 1°.

Stretta folgorante / Shocking Grasp

Trucchetto di evocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: contatto
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Un fulmine scatta dalla tua mano verso una creatura che tocchi (attacco in mischia con incantesimo). Se indossa armatura di metallo, hai vantaggio. Se colpisci, infliggi 1d8 danni da fulmine e il bersaglio non può usare reazioni fino al tuo prossimo turno.

I danni aumentano a 2d8 al 5° livello, 3d8 all’11° livello e 4d8 al 17° livello.

Taumaturgia / Thaumaturgy

Trucchetto di trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri / 30 feet
Componenti: V
Durata: fino a 1 minuto

Generi una meraviglia minore entro gittata, scegliendo uno degli effetti seguenti:

Se lanci più volte, puoi mantenere attivi fino a tre effetti non istantanei e congedarli con un’azione.