Lanciare un incantesimo / Casting a Spell
Ogni volta che una creatura lancia un incantesimo, si seguono le stesse regole di base; le descrizioni degli incantesimi hanno sempre questa struttura: Nome, Livello, Scuola, Tempo di lancio, Gittata, Componenti, Durata, seguiti dalla descrizione dell’effetto.
Lanciare incantesimi in armatura
Lanciare un incantesimo richiede concentrazione mentale e gesti precisi; se non hai competenza con l’armatura indossata, sarai troppo ostacolato per riuscire a lanciare incantesimi.
Livello dell’incantesimo / Spell Level
Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9, indicato nella descrizione. I trucchetti (cantrips, livello 0) sono incantesimi di base e possono essere lanciati senza consumare slot. Le regole delle classi indicano quando ottieni accesso a ogni livello di incantesimo.
Slot incantesimo / Spell Slots
Gli slot incantesimo rappresentano il potenziale magico di un incantatore: ogni classe offre un numero limitato di slot di vari livelli. Esempio: un mago di 3° livello ha quattro slot di 1° livello e due slot di 2° livello.
Quando lanci un incantesimo, consumi uno slot di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo stesso. Pensa agli slot come a dei solchi di diversa profondità: un incantesimo di 1° livello entra in qualsiasi solco, mentre uno di 2° livello richiede un solco di almeno 2°. Es. lanciando Dardo incantato / Magic Missile (1° livello) consumi uno dei quattro slot di 1° livello.
Riposando a lungo recuperi tutti gli slot incantesimo spesi.
Lanciare a livello superiore
Se usi uno slot di livello superiore, l’incantesimo si adatta a quel livello per quel lancio. Alcuni incantesimi potenziano il loro effetto quando lanciati con slot più alti (es. Dardo incantato / Magic Missile, Cura ferite / Cure Wounds).
Lanciare senza slot
- Trucchetti / Cantrips – Incantesimi di livello 0 non consumano slot.
- Rituali / Rituals – Incantesimi con il tag “rituale” richiedono 10 minuti in più e non consumano slot, se possiedi il privilegio rituale.
- Abilità speciali / Special Abilities – Alcuni personaggi o creature possono lanciare incantesimi specifici un certo numero di volte al giorno senza consumare slot.
- Oggetti magici / Magic Items – Pergamene e altri oggetti contengono incantesimi lanciabili senza consumare slot, nei limiti indicati dalle loro descrizioni.
Scuola di magia / School of Magic
Ogni incantesimo fa parte di una categoria magica, chiamata scuola di magia. Le scuole di magia sono elencate nella tabella qui sotto. Contribuiscono a descrivere gli incantesimi ma non prevedono regole proprie, sebbene altre regole possano farvi riferimento.
Scuole di magia / Schools of Magic
Scuola | Effetti tipici |
---|---|
Abiurazione / Abjuration | Previene o annulla gli effetti dannosi |
Ammaliamento / Enchantment | Influenza la mente altrui |
Divinazione / Divination | Rivela pensieri, luoghi e tempi |
Evocazione / Conjuration | Evoca creature od oggetti |
Illusione / Illusion | Inganna la mente o i sensi |
Invocazione / Invocation | Canalizza energia magica per effetti distruttivi o curativi |
Necromanzia / Necromancy | Manipola la vita e la morte |
Trasmutazione / Transmutation | Trasforma creature od oggetti |
Tempo di lancio / Casting Time
La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione, ma alcuni richiedono un’azione bonus, una reazione o tempi molto più lunghi.
Azione bonus / Bonus Action
Un incantesimo con tempo di lancio “azione bonus” è particolarmente rapido: richiede un’azione bonus nel tuo turno, purché non ne abbia già usata una. Non puoi lanciare altri incantesimi durante quello stesso turno, eccetto un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione.
Reazioni / Reactions
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni, scatenate da specifici eventi. La descrizione dell’incantesimo indica il momento esatto in cui è possibile usarli.
Tempi di lancio superiori
Alcuni incantesimi richiedono minuti o ore: spendi la tua azione in ogni turno per continuare a lanciare l’incantesimo, mantenendo la concentrazione. Se la concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce senza consumare lo slot e devi ricominciare da capo.
Gittata / Range
La gittata di un incantesimo indica quanto lontano può avere origine il suo effetto. Una volta lanciato, gli effetti non sono più limitati dalla gittata, salvo diversa indicazione.
- Contatto / Touch – Richiede che l’incantatore tocchi il bersaglio.
- Distanza / Range – Espressa in metri.
- Incantatore / Self – L’effetto ha origine sull’incantatore.
- Incantatore (area) / Self (area) – Crea un’area di effetto che ha origine dall’incantatore (es. cono di 4,5 m).
Componenti / Components
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un incantatore deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se l’incantatore non può fornire una o più componenti, l’incantesimo non può essere lanciato.
Verbale (V) / Verbal (V)
Una componente verbale è una cantilena di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere: è la combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso magico. Pertanto, una creatura imbavagliata o in un’area di silenzio magico non può lanciare incantesimi con componente verbale.
Somatica (S) / Somatic (S)
Alcuni incantesimi richiedono gesti energici o sequenze di movimenti. Se un incantesimo ha componente somatica, l’incantatore deve avere almeno una mano libera per eseguire i gesti.
Materiale (M) / Material (M)
Alcuni incantesimi richiedono materiali particolari, indicati tra parentesi alla voce Componenti. Questi non vengono consumati, salvo diversa indicazione. L’incantatore deve avere una mano libera per accedervi, che può essere la stessa usata per componenti somatiche.
Invece di fornire i materiali specifici, un incantatore può usare:
- Borsa per componenti / Component pouch (25 mo, 1 kg) – piccola borsa da cintura in pelle stagna, con scomparti per tutte le componenti materiali gratuite e non consumabili.
- Focus da incantatore / Spellcasting focus – oggetto speciale che sostituisce i materiali non consumati e senza costo specificato.
Focus da incantatore / Spellcasting foci
Focus | Uso / Use | Costo / Cost | Peso / Wt. |
---|---|---|---|
Focus arcani (Maghi) / Arcane foci (Wizards) | |||
Bacchetta (Wand) | Tenuta | 10 mo | 0,5 kg |
Bastone (Staff) | Tenuto | 5 mo | 2 kg |
Cristallo (Crystal) | Tenuto | 10 mo | 0,5 kg |
Globo (Orb) | Tenuto | 20 mo | 1,5 kg |
Verga (Rod) | Tenuta | 10 mo | 1 kg |
Simboli sacri (Chierici e Paladini) / Holy symbols (Clerics & Paladins) | |||
Amuleto (Amulet) | Tenuto o indossato | 5 mo | 0,5 kg |
Emblema (Emblem) | Tenuto o indossato | 5 mo | – |
Reliquiario (Reliquary) | Tenuto o indossato | 5 mo | 0,5 kg |
Durata / Duration
La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui il suo effetto persiste dopo il lancio. Le forme più comuni di durata sono:
- Concentrazione / Concentration – Richiede di mantenere concentrazione (vedi sotto).
- Intervallo di tempo / Timed – Durata specificata in round, minuti, ore, ecc.
- Istantanea / Instantaneous – L’effetto avviene in un istante e non persiste.
Concentrazione / Concentration
Alcuni incantesimi richiedono concentrazione per tutta la loro durata. Se la perdi, l’incantesimo termina. Il requisito “Concentrazione” compare nella voce Durata di quegli incantesimi.
- Terminare la concentrazione – L’incantatore può interromperla in qualsiasi momento (nessuna azione).
- Lanciare un altro incantesimo di concentrazione – Sostituisce il precedente e lo fa terminare.
- Subire danni – Ogni volta che subisci danni, superi un TS di Costituzione (CD = 10 o metà del danno, il maggiore) oppure perdi la concentrazione.
- Essere incapacitato o ucciso – Porta automaticamente alla perdita della concentrazione.
Aree d’effetto
Molti incantesimi creano un’area d’effetto: cono, cubo, cilindro, linea o sfera. L’area ha un punto di origine da cui l’energia si espande in linee rette; un ostacolo che fornisca copertura totale blocca l’effetto in quel punto.
Cilindro / Cylinder
Il punto di origine è il centro di un cerchio (raggio indicato). Il cerchio deve trovarsi a terra o al punto più alto dell’effetto. L’energia si estende dal cerchio verso l’alto o verso il basso per l’altezza indicata; il punto di origine è incluso.
Cono / Cone
Si estende in una direzione scelta dal creatore. La larghezza in ogni punto è pari alla distanza dal punto di origine; la lunghezza massima è indicata. Il punto di origine non è incluso, a meno che non si decida diversamente.
Cubo / Cube
Il creatore seleziona una faccia come punto di origine. La misura del cubo è la lunghezza di ogni spigolo. Il punto di origine non è incluso, a meno che non si decida diversamente.
Linea / Line
Si estende in linea retta dal punto di origine per la lunghezza e la larghezza indicate. Il punto di origine non è incluso, salvo diversa scelta del creatore.
Sfera / Sphere
Il creatore sceglie il punto di origine e la sfera si estende con il raggio indicato. Il punto di origine è incluso nell’area.
Bersagli
Un incantesimo prevede che l’incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione indica se l’incantesimo colpisce creature, oggetti, il punto di origine di un’area d’effetto o altro.
A meno che l’effetto non sia evidente (es. fulmini), una creatura potrebbe non accorgersi di essere bersagliata, salvo diversa indicazione.
Percorso libero fino al bersaglio
Per bersagliare qualcosa devi avere un percorso libero fino ad esso: il bersaglio non può trovarsi dietro copertura totale. Se crei un’area d’effetto in un punto che non vedi e vi è un ostacolo, il punto di origine si forma sul lato più vicino dell’ostruzione.
Bersagliare sé stessi
Se un incantesimo bersaglia “creatura a scelta”, puoi scegliere te stesso, a meno che non sia richiesto un bersaglio ostile o diverso. Se sei nell’area d’effetto di un incantesimo che hai lanciato, puoi bersagliare te stesso.
Tiri salvezza / Saving Throws
Molti incantesimi richiedono un tiro salvezza per evitare tutti o parte degli effetti. La descrizione specifica l’abilità da usare e l’esito di successo o fallimento.
CD tiro salvezza = 8 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica da incantatore
Tiri per colpire / Attack Rolls
Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire per determinare se l’effetto raggiunge il bersaglio.
Modificatore di attacco = bonus di competenza + modificatore di caratteristica da incantatore
Combinare gli incantesimi
Gli effetti di diversi incantesimi si sommano fintantoché le rispettive durate si sovrappongono. Di contro, però, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano: viene infatti applicato solo il loro effetto più potente, come ad esempio il bonus più alto, mentre le durate degli incantesimi si sovrappongono, oppure si applica l'effetto più recente se gli incantesimi sono ugualmente potenti e le loro durate si sovrappongono. Ad esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo solo una volta, senza ricevere due dadi bonus.