Guida D&D 5e

Lanciare un incantesimo / Casting a Spell

Ogni volta che una creatura lancia un incantesimo, si seguono le stesse regole di base; le descrizioni degli incantesimi hanno sempre questa struttura: Nome, Livello, Scuola, Tempo di lancio, Gittata, Componenti, Durata, seguiti dalla descrizione dell’effetto.

Lanciare incantesimi in armatura

Lanciare un incantesimo richiede concentrazione mentale e gesti precisi; se non hai competenza con l’armatura indossata, sarai troppo ostacolato per riuscire a lanciare incantesimi.

Livello dell’incantesimo / Spell Level

Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9, indicato nella descrizione. I trucchetti (cantrips, livello 0) sono incantesimi di base e possono essere lanciati senza consumare slot. Le regole delle classi indicano quando ottieni accesso a ogni livello di incantesimo.

Slot incantesimo / Spell Slots

Gli slot incantesimo rappresentano il potenziale magico di un incantatore: ogni classe offre un numero limitato di slot di vari livelli. Esempio: un mago di 3° livello ha quattro slot di 1° livello e due slot di 2° livello.

Quando lanci un incantesimo, consumi uno slot di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo stesso. Pensa agli slot come a dei solchi di diversa profondità: un incantesimo di 1° livello entra in qualsiasi solco, mentre uno di 2° livello richiede un solco di almeno 2°. Es. lanciando Dardo incantato / Magic Missile (1° livello) consumi uno dei quattro slot di 1° livello.

Riposando a lungo recuperi tutti gli slot incantesimo spesi.

Lanciare a livello superiore

Se usi uno slot di livello superiore, l’incantesimo si adatta a quel livello per quel lancio. Alcuni incantesimi potenziano il loro effetto quando lanciati con slot più alti (es. Dardo incantato / Magic Missile, Cura ferite / Cure Wounds).

Lanciare senza slot

Scuola di magia / School of Magic

Ogni incantesimo fa parte di una categoria magica, chiamata scuola di magia. Le scuole di magia sono elencate nella tabella qui sotto. Contribuiscono a descrivere gli incantesimi ma non prevedono regole proprie, sebbene altre regole possano farvi riferimento.

Scuole di magia / Schools of Magic

Scuola Effetti tipici
Abiurazione / Abjuration Previene o annulla gli effetti dannosi
Ammaliamento / Enchantment Influenza la mente altrui
Divinazione / Divination Rivela pensieri, luoghi e tempi
Evocazione / Conjuration Evoca creature od oggetti
Illusione / Illusion Inganna la mente o i sensi
Invocazione / Invocation Canalizza energia magica per effetti distruttivi o curativi
Necromanzia / Necromancy Manipola la vita e la morte
Trasmutazione / Transmutation Trasforma creature od oggetti

Tempo di lancio / Casting Time

La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione, ma alcuni richiedono un’azione bonus, una reazione o tempi molto più lunghi.

Azione bonus / Bonus Action

Un incantesimo con tempo di lancio “azione bonus” è particolarmente rapido: richiede un’azione bonus nel tuo turno, purché non ne abbia già usata una. Non puoi lanciare altri incantesimi durante quello stesso turno, eccetto un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione.

Reazioni / Reactions

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni, scatenate da specifici eventi. La descrizione dell’incantesimo indica il momento esatto in cui è possibile usarli.

Tempi di lancio superiori

Alcuni incantesimi richiedono minuti o ore: spendi la tua azione in ogni turno per continuare a lanciare l’incantesimo, mantenendo la concentrazione. Se la concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce senza consumare lo slot e devi ricominciare da capo.

Gittata / Range

La gittata di un incantesimo indica quanto lontano può avere origine il suo effetto. Una volta lanciato, gli effetti non sono più limitati dalla gittata, salvo diversa indicazione.

Componenti / Components

Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un incantatore deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se l’incantatore non può fornire una o più componenti, l’incantesimo non può essere lanciato.

Verbale (V) / Verbal (V)

Una componente verbale è una cantilena di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere: è la combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso magico. Pertanto, una creatura imbavagliata o in un’area di silenzio magico non può lanciare incantesimi con componente verbale.

Somatica (S) / Somatic (S)

Alcuni incantesimi richiedono gesti energici o sequenze di movimenti. Se un incantesimo ha componente somatica, l’incantatore deve avere almeno una mano libera per eseguire i gesti.

Materiale (M) / Material (M)

Alcuni incantesimi richiedono materiali particolari, indicati tra parentesi alla voce Componenti. Questi non vengono consumati, salvo diversa indicazione. L’incantatore deve avere una mano libera per accedervi, che può essere la stessa usata per componenti somatiche.

Invece di fornire i materiali specifici, un incantatore può usare:

Focus da incantatore / Spellcasting foci

Focus Uso / Use Costo / Cost Peso / Wt.
Focus arcani (Maghi) / Arcane foci (Wizards)
Bacchetta (Wand) Tenuta 10 mo 0,5 kg
Bastone (Staff) Tenuto 5 mo 2 kg
Cristallo (Crystal) Tenuto 10 mo 0,5 kg
Globo (Orb) Tenuto 20 mo 1,5 kg
Verga (Rod) Tenuta 10 mo 1 kg
Simboli sacri (Chierici e Paladini) / Holy symbols (Clerics & Paladins)
Amuleto (Amulet) Tenuto o indossato 5 mo 0,5 kg
Emblema (Emblem) Tenuto o indossato 5 mo
Reliquiario (Reliquary) Tenuto o indossato 5 mo 0,5 kg

Durata / Duration

La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui il suo effetto persiste dopo il lancio. Le forme più comuni di durata sono:

Concentrazione / Concentration

Alcuni incantesimi richiedono concentrazione per tutta la loro durata. Se la perdi, l’incantesimo termina. Il requisito “Concentrazione” compare nella voce Durata di quegli incantesimi.

Aree d’effetto

Molti incantesimi creano un’area d’effetto: cono, cubo, cilindro, linea o sfera. L’area ha un punto di origine da cui l’energia si espande in linee rette; un ostacolo che fornisca copertura totale blocca l’effetto in quel punto.

Cilindro / Cylinder

Il punto di origine è il centro di un cerchio (raggio indicato). Il cerchio deve trovarsi a terra o al punto più alto dell’effetto. L’energia si estende dal cerchio verso l’alto o verso il basso per l’altezza indicata; il punto di origine è incluso.

Cono / Cone

Si estende in una direzione scelta dal creatore. La larghezza in ogni punto è pari alla distanza dal punto di origine; la lunghezza massima è indicata. Il punto di origine non è incluso, a meno che non si decida diversamente.

Cubo / Cube

Il creatore seleziona una faccia come punto di origine. La misura del cubo è la lunghezza di ogni spigolo. Il punto di origine non è incluso, a meno che non si decida diversamente.

Linea / Line

Si estende in linea retta dal punto di origine per la lunghezza e la larghezza indicate. Il punto di origine non è incluso, salvo diversa scelta del creatore.

Sfera / Sphere

Il creatore sceglie il punto di origine e la sfera si estende con il raggio indicato. Il punto di origine è incluso nell’area.

Bersagli

Un incantesimo prevede che l’incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione indica se l’incantesimo colpisce creature, oggetti, il punto di origine di un’area d’effetto o altro.

A meno che l’effetto non sia evidente (es. fulmini), una creatura potrebbe non accorgersi di essere bersagliata, salvo diversa indicazione.

Percorso libero fino al bersaglio

Per bersagliare qualcosa devi avere un percorso libero fino ad esso: il bersaglio non può trovarsi dietro copertura totale. Se crei un’area d’effetto in un punto che non vedi e vi è un ostacolo, il punto di origine si forma sul lato più vicino dell’ostruzione.

Bersagliare sé stessi

Se un incantesimo bersaglia “creatura a scelta”, puoi scegliere te stesso, a meno che non sia richiesto un bersaglio ostile o diverso. Se sei nell’area d’effetto di un incantesimo che hai lanciato, puoi bersagliare te stesso.

Tiri salvezza / Saving Throws

Molti incantesimi richiedono un tiro salvezza per evitare tutti o parte degli effetti. La descrizione specifica l’abilità da usare e l’esito di successo o fallimento.

CD tiro salvezza = 8 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica da incantatore

Tiri per colpire / Attack Rolls

Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire per determinare se l’effetto raggiunge il bersaglio.

Modificatore di attacco = bonus di competenza + modificatore di caratteristica da incantatore

Combinare gli incantesimi

Gli effetti di diversi incantesimi si sommano fintantoché le rispettive durate si sovrappongono. Di contro, però, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano: viene infatti applicato solo il loro effetto più potente, come ad esempio il bonus più alto, mentre le durate degli incantesimi si sovrappongono, oppure si applica l'effetto più recente se gli incantesimi sono ugualmente potenti e le loro durate si sovrappongono. Ad esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo solo una volta, senza ricevere due dadi bonus.